jueves, 29 de agosto de 2013

JOURNEY

Journey es un hermoso juego de PS3, de artísticos gráficos minimalistas y una magnifica banda sonora absorbente e introspectiva.  La historia rebosante de misticismo y espiritualidad es un cuento con una estructura circular cerrada, abierto a múltiples interpretaciones, donde encarnaremos a un enigmático personaje al que tendremos que guiar a través de un vasto desierto. No sabemos nada de nuestro héroe, un ser de aspecto humanoide ataviado con una capa o túnica de corte casi religioso que cubre todo su cuerpo y del que sólo podemos apreciar dos extremidades que le sirven para caminar y un rostro sin rasgos, una oscuridad de ojos brillantes con una diadema dorada a modo de ceja. No sabemos cual es nuestro origen, ni cual es nuestro cometido. No tenemos una misión específica. No hay instrucciones, ni mapas, ni objetivos que cumplir… Y eso es precisamente lo que nos impulsa a caminar sobre la ardiente y centelleante arena, el deseo de conocimiento, la necesidad de respuestas. Una lejana montaña con su cúspide partida en dos por un energético haz de luz nos incita a dirigirnos hacia ella en busca de esas respuestas.




--------------------------------SPOILERS--------------------------------

DOS HISTORIAS

Journey posee un arco argumental dividido en capítulos o niveles donde tendremos la oportunidad de descubrir dos historias. La primera nos la darán a conocer unos ancestros con aspecto de deidades que hacen su aparición mariana al final de cada capítulo y que nos irán mostrando partes de un mural donde se describe el origen, el prospero progreso y el posterior declive y extinción de su civilización. La segunda historia, la iremos escribiendo nosotros mismos (reescribiendo en realidad), y no es otra que la nuestra, la historia de nuestro viaje.

NUESTRA HISTORIA

Comenzaremos nuestro viaje bajo el brillante sol del desierto, y nos quedaremos tan fascinados por la pureza del paisaje como Lawrence de Arabia debió sentirse al atravesar por primera vez el Wadi Rum a lomos de su camello. Pero también nos sentiremos tan desamparados y perdidos como Charlton Heston enfundado en su traje de astronauta caminando sin rumbo por el desierto en El planeta de los simios. (Podemos tener una experiencia parecida a cuando los tres astronautas descubren una pequeña planta en mitad de ese desierto, que les confirma la existencia de vida en el planeta, pues si buscamos bien en uno de los niveles podremos encontrar una flor que crece en la arena escondida entre las dunas, la única forma de vida en todo el juego que parece no estar basada en las telas energéticas, a excepción del organismo microscópico protagonista de Flow que también podremos encontrar en un nivel posterior. Tanto la aparición de la flor como la del organismo microscópico son homenajes puntuales a los dos juegos anteriores Journey desarrollados por Thatgamecompany, Flower y Flow.

Sepultado bajo los reflejos dorados de las dunas iremos encontrando los signos de una antigua civilización extinta. Lo primero que descubriremos serán extensiones de desierto repletos de postes de piedra clavados en la arena que, como nos tememos, son las lapidas de las tumbas  donde yacen nuestros ancestros.


Antiguas construcciones con una arquitectura que recuerda a la de las civilizaciones precolombinas, azteca y maya, se resisten a ser engullidas por las dunas. Allí, en medio de esas ruinas erosionadas por la arena, aún podremos encontrar y reactivar glifos — murales con pequeños trozos de historia de nuestros ancestros—, que nos ayudaran a tener una compresión más amplia de lo sucedido a su civilización.

Encontraremos símbolos de energía que alargaran progresivamente la extensión de tela de nuestra capa, aumentando nuestra capacidad de saltar y así poder acceder a lugares elevados más fácilmente. La energía que necesita la extensión de nuestra capa la conseguiremos interactuando con los seres de tela energética, formas de vida que son pedazos de tela, similares al tejido de nuestra capa, decorados con símbolos místicos cargados de energía.

Repartidos por todos los niveles encontraremos esos pequeños pedazos de tela energéticos formando enjambres o cardúmenes con los que tendremos que interactuar para recargar la energía de la extensión de nuestra capa. En  ocasiones tendremos que liberar a estos seres para poder beneficiarnos de sus propiedades energéticas y de transformación en telas más grandes capaces de formar los puentes necesarios en algunos niveles. A lo largo del camino encontraremos otros organismos mas complejos creados a partir de la misma tela energética y de morfología similar a la de organismos acuáticos. Algas de diferentes tamaños, calamares capaces de volar como pájaros, gigantescas medusas que flotan en el aire y espectaculares tiburones martillo a lomos de los que podremos cabalgar.



En alguno de los niveles tal vez podamos ser testigo del paso de una estrella fugaz que cruza el firmamento, cuando concluyamos nuestro viaje descubriremos su importante significado.


Uno de los momentos más emocionantes del juego, al menos cuando se juega por primera vez, es cuando de forma inesperada te encuentras con un ser como tú correteando entre las dunas. Rápidamente surge un vínculo con el otro jugador, que te hará desear continuar el viaje junto a él, ya sea para que te guíe en el descubrimiento de los secretos del juego, para guiarlo tú a él, o simplemente por el placer de disfrutar del viaje en compañía.


La historia está diseñada para seguir explícitamente la teoría narrativa del monomito de Joseph Campbell, el hero´s Journey, o viaje del héroe. El propósito es conseguir una profunda conexión emocional entre los dos jugadores desconocidos y anónimos que realizan juntos el viaje. Y funciona, ya lo creo que sí.

«Thank you for a very nice Journey!»

Para reforzar este vinculo, incluso la música es diferente si el viaje se hace solo o en compañia. Tu personaje brilla y la extensión de su capa se recarga de energía cuando entra en contacto con el personaje del otro jugador. La única comunicación posible entre los jugadores es la emisión del sonido característico de nuestro personaje que usamos para interactuar con los glifos y los seres de tela.

Encontraremos adversidades en nuestro camino, tormentas de nieve y ventiscas que nos impedirán avanzar. Serpientes de piedra voladoras animadas por la energía de los seres de tela atrapados en su interior que si detectan nuestra presencia harán añicos la mitad de la extensión de nuestra capa. Estás serpientes son las armas que nuestros ancestros usaron para aniquilarse entre ellos y que permanecen como vigilantes de las ruinas.


Incluso cuando perdemos la referencia visual de la montaña, pequeños detalles nos incitaran a avanzar hacia ella. Ascender la montaña se convertirá en nuestro objetivo. Nuestro personaje se convertirá en el Wilbur Mercer de Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, condenado a subir la montaña, una y otra vez. Nosotros, agarrando las asas de la caja de empatía nos fusionaremos con él y nos sumergiremos en la experiencia sensorial del calvario de su ascenso.




En la falda de la montaña nuestro héroe perecerá en las nieves. Los ancestros lo resucitaran y le proporcionaran la energía suficiente para continuar su viaje. Una vez en la cima, nuestro personaje se adentrará en la luz. Un cometa emergerá de la montaña y viajará en forma de estrella fugaz, deshaciendo el camino recorrido por nuestro héroe, hasta alcanzar el punto de partida de nuestro viaje. Un nuevo ser con una decoración más recargada en su túnica  espera paciente para comenzar un nuevo viaje.

LA HISTORIA DE NUESTROS ANCESTROS



La historia de nuestros ancestros está escrita en un gran mural y se nos irá mostrando por partes conforme vayamos acabando los diferentes niveles. Está es mi interpretación de cada uno de los capítulos de la historia que tenemos el privilegio de contemplar.

  • El origen de los ancestros comienza cuando el haz de luz surge de la montaña y asciende cual rayo de energía hasta el firmamento, creando símbolos energéticos que llenan el cielo como si fuesen estrellas. Algunos de esos símbolos descienden a la tierra y se transforman en seres vivos, animales y plantas. Bandadas de pájaros sobrevuelan los campos repletos de vegetación. También se crean nuestros ancestros de capas blancas y  descubren los pequeños trozos de tela con capacidad energética  revoloteando en el cielo. También descubren las posibilidades de transformación de estos seres en telas más largas y útiles.
  • Nuestros ancestros construyen altas estructuras para alcanzar los enjambres de tela energética, canalizarlos a través de sus construcciones y así proveer de energía a sus edificios.
  • La vegetación se sustituye por edificios cada vez más altos. Es el culmen de su civilización.
  • Las telas energéticas se consumen y desaparecen. Los ancestros pelean por apoderarse de los últimos retales. Armados a lomos de los vigilantes (serpientes de piedra animadas por el poder de la energía de las telas) se destruyen unos a otros.
  • Todos mueren y son enterrados. La civilización se extingue. Los vientos arrastran la arena hasta que las ciudades y las tumbas quedan bajo las dunas. En el cielo vuelven a brillar los símbolos de energía y de uno de ellos que cae a la tierra nace nuestro personaje, una especie de híbrido que posee la morfología de los ancestros y el color de los seres de tela energética.

Los diez glifos que se encuentran repartidos en los diferentes niveles también cuentan partes sueltas de la historia de nuestros ancestros. En algunos de los más significativos podemos ver el entierro bajo el templo de lo que parece ser un líder espiritual, un grupo de ancestros oculto entre la vegetación, y en otro más se observa como algunos de los ancestros ascienden a la montaña  probablemente buscando salvarse de la extinción. Tal vez lo consiguieron y esos mismos sean los ancestros con los que entramos en contacto al final de cada capitulo y que nos narran la historia.

Al final del nivel del templo un mural con tu propia historia te es mostrado. En él se detalla tu viaje, que partes hiciste solo y cual en compañía, y se puede intuir el inminente y penoso ascenso a la montaña que estás a punto de emprender.

-------------------------- FIN DEL SPOILER--------------------------


EL VIAJE ES LO IMPORTANTE

Journey es un juego contemplativo con una fuerte narrativa visual y espiritual, con un final profundo y emotivo abierto a todo tipo de interpretaciones, donde no encontraremos todas las respuestas a nuestras preguntas. Y así es como debe ser, porque lo importante en Journey es el viaje en sí, poder disfrutar de la belleza del camino.

La cálida paleta de color, el movimiento fluido, la música excepcional —tan emotiva en los títulos de crédito como el propio final del juego—, favorecen la sugestión durante todo el viaje, provocando esa sensación de paz y armonía, vacío y soledad, que percibimos casi real.

La finalidad de un juego no es otra que la de entretener, Journey además aporta una hermosa y gratificante experiencia visual, sonora y emocional. Journey es un poético viaje de vida, muerte y renacimiento.


Ready Player One?

Disfruten del viaje.

Mauricio Ciruelos
Punto y Seguido

5 comentarios:

  1. No tengo ninguna experiencia en estos juegos (ni en este ni en ningún otro de este tipo). Me parece que, por lo que cuentas, como todo juego (desde que el mundo es mundo) desarrolla nuestra facetas narrativa y especulativa. Me gustaría tener la experiencia de "jugarlo". Creo que sabría encontrar lo que la narrativa tradicional( ahora ya tan amplia, incluyendo todo lo que trajo el siglo XX )dejó en sus creadores y también lo que esta "nueva" narrativa nos puede enseñar a lo que en este siglo queremos contar historias.

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  2. Mauri, una entrada sorpresiva e interesante. Ready.

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  3. Un aspecto interesante es el proceso de simplificación al que se sometió el juego antes de la versión definitiva (no estoy muy seguro de si por falta de presupuesto, limitaciones técnicas o por inspiración divina), algo muy simular al proceso de corrección y reescritura de un texto. Durante su desarrollo se eliminó todo lo superfluo. Se modificó la apariencia del protagonista, se limpio el paisaje y los decorados de elementos innecesarios que pudiesen distraer la atención —como si de un jardín japonés se tratase, cuentan sus creadores—, y se dejó únicamente lo esencial para hacerlo lo más intuitivo posible. Y esa sencillez funciona.

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  4. Me encantó la entrada y tu comentario, Mauri.
    Creo que es igual a la literatura: va hacia la sencillez

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